Considerando a relevância da formação docente para atuar nesse cenário, a partir de metodologia que envolve a conjunção entre teoria e práxis, os vídeos objetivam a formação continuada de docentes e gestores da Rede de Educação Básica para o uso de materiais ludificados em sala de aula, por meio da realização de vídeo-oficinas que abrangem temas instrumentais (teórico-metodológicos) e aplicados (contextual-operacionais). Os vídeos para o desenvolvimento de espaços de ensino-aprendizagem estimulantes e criativos, ampliando a qualificação dos alunos a partir de um ambiente de inovação, propiciando o desenvolvimento de competências multidisciplinares.

Cynthia Dias !

Apresenta possibilidades de utilização de jogos comerciais – tanto digitais quanto analógicos – em situações de ensino-aprendizagem. Identifica como jogos disponíveis no mercado podem, por meio do lúdico, trabalhar questões e conteúdos concernentes à formação do aluno.

Usando Jogos Comerciais em Sala de Aula

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#JogosComerciais #AprendizadoComJogos #JogosNaSalaDeAula #AprendendoComDiversão #LúdicaDeEnsino #JogosEducacionais

Daniel Martins !

Apresenta metodologias para auxiliar os docentes no desenvolvimento de jogos em sala de aula de forma colaborativa com os alunos, possibilitando que a turma pesquise e experimente assuntos diversos em uma tarefa criativa para elaboração de mecanismos e regras para o jogo.

Criando Jogos Analógicos em Sala de Aula

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#NaSalaDeAula #MetodologiasColaborativas #AprendizadoCriativo #DesenvolvimentoDeJogos #ComDiversão #ExperiênciaColaborativa

Pedro Marins !

Apresenta o RPG (Role-playing game ou jogo de interpretação de papel) como possibilidade lúdica no espaço educacional, capaz de possibilitar aos alunos variados deslocamentos e observações de outros pontos de vista.

Usando o RPG em Sala de Aula

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#RPGEducacional #JogoDeInterpretação #AprendizadoLúdico #DesenvolvimentoEmpático #ExperiênciaImersiva #AprenderBrincando

Guilherme Xavier !

Apresenta princípios e fundamentos no uso de elementos de jogos em situações de ensino formal para motivação de professores e alunos, como por exemplo no uso de sistemas de desafios, pontuação e recompensas.

Usando a Gamificação em Sala de Aula

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#GamificaçãoNaEducação #MotivaçãoDeProfessores #AprendizadoDivertido #JogosNoEnsinoFormal #SistemasDeDesafios #RecompensasNoAprendizado

Simone Goulart !

Identifica o uso do jogo como ferramenta de ensino na área de Meio Ambiente e Sustentabilidade, a partir da apresentação de jogos que abordam o tema ou que podem ser usados para discutir o tema.

Abordagem em Meio Ambiente e Sustentabilidade com Jogos

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#EducaçãoAmbiental #JogosSustentáveis #AprendizadoInterativo #ConscientizaçãoEcológica #SimulaçãoAmbiental #SustentabilidadeLúdica

Flávia Carvalho!

Identifica o uso do jogo como ferramenta de ensino de temas em Saúde, a partir da apresentação de jogos que abordam ou que podem ser usados para discutir o tema.

Abordagem em Saúde com Jogos

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#JogosNaSaúde #AprendizadoDivertido #JogosEducacionais #PrevençãoeSaúde #AprendendoBrincando #SaúdeeDiversão

João Léste !

Identifica jogos com acessibilidade e Tecnologias Assistivas, jogos de experiência empática como estratégia de quebra de Barreira Atitudinal, e jogos inclusivos, experiências de pessoas com e sem deficiência em ambientes inclusivos.

Abordagem em Necessidades Educacionais Especiais com Jogos

00:30:15

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#JogosAcessíveis #TecnologiasAssistivas #ExperiênciaEmpática #QuebraDeBarreiras #JogosInclusivos #ExperiênciasInclusivas

Lucas Brazil !

Identifica jogos que tratem de inclusão social, jogos de experiência reflexivas como estratégia de quebra de Barreira Atitudinal, e jogos representativos.

Abordagem Étnico-Racial e Cultural com Jogos

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#InclusãoSocial #ExperiênciasReflexivas #QuebradeBarreiras #JogosInclusivos #JogosComPropósito #JogosRepresentativos

UFF Lúdico

Programa de Pós-Graduação Mídia e Cotidiano – Universidade Federal Fluminense

Edital FAPERJ Nº 29/2021
Apoio aos programas e cursos de Pós-Graduação Stricto Sensu do estado do Rio de Janeiro – 2021
Projeto “Internacionalização e Impactos Científico, Educacional e Social em tempos de Pandemia”

Coordenação

Coordenação do Projeto:

Pablo Nabarrete Bastos

Coordenação da Meta 3 – Impacto Educacional/Social - Vídeo-oficinas para o Ensino Básico Público:

Alexandre Farbiarz

Equipe técnica

Direção e edição:

Guilherme Xavier

Técnico de Estúdio:

Bruno Pacheco

Oficineiros:

    Cynthia Macedo Dias

    Daniel Martins

    Flávia Garcia de Carvalho

    Guilherme Xavier

    João Vitor Leste

    Lucas Brazil Sousa

    Pedro Marins

    Simone Goulart Ribeiro

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