Considerando a relevância da formação docente para atuar nesse cenário, a partir de metodologia que envolve a conjunção entre teoria e práxis, os vídeos objetivam a formação continuada de docentes e gestores da Rede de Educação Básica para o uso de materiais ludificados em sala de aula, por meio da realização de vídeo-oficinas que abrangem temas instrumentais (teórico-metodológicos) e aplicados (contextual-operacionais). Os vídeos para o desenvolvimento de espaços de ensino-aprendizagem estimulantes e criativos, ampliando a qualificação dos alunos a partir de um ambiente de inovação, propiciando o desenvolvimento de competências multidisciplinares.
Apresenta possibilidades de utilização de jogos comerciais – tanto digitais quanto analógicos – em situações de ensino-aprendizagem. Identifica como jogos disponíveis no mercado podem, por meio do lúdico, trabalhar questões e conteúdos concernentes à formação do aluno.
#JogosComerciais #AprendizadoComJogos #JogosNaSalaDeAula #AprendendoComDiversão #LúdicaDeEnsino #JogosEducacionais
Apresenta metodologias para auxiliar os docentes no desenvolvimento de jogos em sala de aula de forma colaborativa com os alunos, possibilitando que a turma pesquise e experimente assuntos diversos em uma tarefa criativa para elaboração de mecanismos e regras para o jogo.
#NaSalaDeAula #MetodologiasColaborativas #AprendizadoCriativo #DesenvolvimentoDeJogos #ComDiversão #ExperiênciaColaborativa
Apresenta o RPG (Role-playing game ou jogo de interpretação de papel) como possibilidade lúdica no espaço educacional, capaz de possibilitar aos alunos variados deslocamentos e observações de outros pontos de vista.
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Apresenta princípios e fundamentos no uso de elementos de jogos em situações de ensino formal para motivação de professores e alunos, como por exemplo no uso de sistemas de desafios, pontuação e recompensas.
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Identifica o uso do jogo como ferramenta de ensino na área de Meio Ambiente e Sustentabilidade, a partir da apresentação de jogos que abordam o tema ou que podem ser usados para discutir o tema.
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Identifica o uso do jogo como ferramenta de ensino de temas em Saúde, a partir da apresentação de jogos que abordam ou que podem ser usados para discutir o tema.
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Identifica jogos com acessibilidade e Tecnologias Assistivas, jogos de experiência empática como estratégia de quebra de Barreira Atitudinal, e jogos inclusivos, experiências de pessoas com e sem deficiência em ambientes inclusivos.
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Identifica jogos que tratem de inclusão social, jogos de experiência reflexivas como estratégia de quebra de Barreira Atitudinal, e jogos representativos.
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