A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos

capa_condeletroA condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos

XAVIER, Guilherme.
A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos
Teresópolis: Novas Idéias, 2010.

A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras de expressar conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo ao futuro, percebemos os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia, calcada no uso tecnológico, transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente divertido de nossa produção de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos em função de sua visualidade interativa, construções simbólicas que guardam estreita relação com as novas tendências da comunicação in absentia, da hipermidiação e da transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao entendimento dos jogos eletrônicos como reflexo de um momento histórico, celebrante da nossa participação e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns exemplos publicados e comercializados, os designers são apontados como indivíduos responsáveis pela conceituação e produção de projetos que não terminam no uso da opus, mas sim no valor agregado que trazem consigo para a materialidade do mundo. Jogos eletrônicos habitam na compreensão mútua: de sua materialidade objetiva e de sua imaterialidade participada. São objeto e processo em simultâneo, catalisadores de expectativas e vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada pela velocidade de avanços técnicos ao entendimento de um multiverso simbólico colecionados como experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos entre o enlevo envolvente e a conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada
na ereção conceitual de componentes visuais que se relacionam para evidenciar a mensagem. Uma fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma gramática visual a partir de um discurso para perfeita integração entre aquele que projeta, aquele que joga e seu jogo.

Questões norteadoras:

  • O que configura uma linguagem visual eletrônica?
  • Como o designer pode atender com sucesso as demandas estéticas e
  • funcionais de uma mídia interativa?
  • É possível o estabelecimento de uma gramática visual para a criação e
  • produção de jogos eletrônicos?

Sumário:

  • Agradecimentos
  • Introdução
  • O design,o designer e o jogo
    • Projeto: Observações iniciais
    • Conceitos e expectativas
    • Um novo projetar
    • Tecnologia e o discurso corrente
  • Uma dupla manifestação
    • Objetos e processos
    • O jogo no jogo eletrônico
    • O jogo enquanto objeto: Sobre tabuleiros, cartas e dados
    • O jogo enquanto processo: Sobre caminhos, informações e ações
    • Diálogos digitais
  • Evolução e panorama
    • O quarteto e o início da Era Eletrolúdica
    • Ascensão e queda
    • Os novos jogadores no jogo do mercado
    • Promessas da década do disquete
    • Além da segunda dimensão e avante
  • A ordem dos eixos
    • Primeiro eixo: A divulgação 
    • Segundo eixo: A consagração
    • Terceiro eixo: A inovação
    • Quarto eixo: A flexibilidade
    • Quinto eixo, tangente: A convergência
  • Circuitos: Sedução, implicância, convencimento e instrução
    • O ato de jogar, segundo o jogador
    • Excesso de informação na área de representação. 
    • O uso indevido de câmeras cinemáticas.
    • Dublagem e traduções mal produzidas.
    • Munição escassa.
    • Eventos arbitrários para o cumprimento da demanda
    • Cenários não sinalizados. 
    • Eterno regresso ao último vídeo-de-clímax.
    • A ditadura da solicitação e a ilusão participada
    • Narrativas para serem interrompidas
  • A linguagem visual conquistada
    • Alfabetização visual em uma abordagem iterativa
    • Ponderando as composições visuais interativas
    • Primeira distribuição de elementos visuais:
    • A distribuição interfacial basilar
    • Telas de apresentação da DIB
    • Telas de instrução da DIB
    • Telas de crédito da DIB
    • Telas de rubrica da DIB
    • Telas de menu da DIB
    • Telas de submenu da DIB
    • Telas de placar da DIB
    • Segunda distribuição de elementos visuais:
    • A distribuição interfacial simbólica
    • Interface funcional da DIS
    • Interface lúdica da DIS
    • Interface referencial da DIS
    • Um ensaio de gramática
  • Ludologia
    • Construindo um novo discurso
    • Pontos de verificação
    • Jogabilidade
    • Aleatoridade para rejogo
    • Síndrome da mesmice
    • Morra e se lembre, ou o anti-budismo
    • Simplicidade
    • Simbolismo manifesto
  • Referências bibliográficas

2 thoughts on “A condição eletrolúdica: Cultura visual nos jogos eletrônicos

  1. Gostaria de ter uma cópia desta dissertação para verificar a possibilidade de utilizá-la como referência para minha dissertação. Achei o tema bastante interessante e relacionado ao meu trabalho.

    Obrigado.

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